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Convite da festa de lançamento do Dreamcast no Brasil (Imagem: Portal Sonic)

Na cabalística data de 9 de setembro de 1999 (9/9/99), o Dreamcast chegou ao mercado ocidental, mas aqui no Brasil ainda foram necessários mais alguns dias. A festa de lançamento do console foi realizada pela Tectoy (distribuidora oficial da Sega por aqui) em pleno Dia do Gaúcho daquele ano e o console chegou às lojas em outubro. A “caixa dos sonhos” da Sega foi a última investida da gigante japonesa no ramo de consoles, que antes havia emplacado Master System e Mega Drive, e morrido na praia com o Saturn.

Idealizado principalmente pela Sega of America, sob a liderança de Peter Moore, o console foi muito bem recebido em todos os mercados em que foi lançado, exceto no Japão, onde chegou um ano antes e não conseguiu roubar público do PSOne. No Ocidente, seu sucesso se deve principalmente por sua avançada capacidade de processamento, a proposta inovadora de lançar um videogame com estrutura dos PCs e, claro, muitos jogos incríveis.

Ainda assim, a Sega estava com as finanças no vermelho e, para gerar caixa, descontinuou o console e começou a lançar títulos para as máquinas concorrentes. Mas as inovações trazidas pela caixinha de sonhos está presente na vida dos gamers até hoje e, assim, o Games Memória do feriado relembra como o Dreamcast influenciou a forma de jogar videogame. Se aconchega e vem lembrar dessa história!

Partidas multiplayer em consoles

Antes do Dreamcast, era necessária a presença de outros viventes para jogar com eles. Outras tentativas de partidas online foram realizadas em momentos anteriores (inclusive o MegaNet, do Mega Drive), mas só o último console da Sega conseguiu viabilizar sessões à distância de alguns dos melhores jogos do console, como Unreal Tournament e a série de esportes 2K.

As partidas multiplayer se popularizaram com a inclusão de um modem 56k no pacote do console. No futuro, a Sega lançaria um modem Ethernet, para aproveitar conexões de banda larga e turbinar a velocidade da partida. Aqui no Brasil o modem para conexão telefônica era vendido separadamente e a porta de conexão rápida não foi lançada (já que em 2001 isso era praticamente utópico por aqui).

Rede online

Na Europa a SegaNet era chamada de Dreamarena e contava com as mesmas funcionalidades (Imagem: Sega Portugal/SapoPT)

Na Europa a SegaNet era chamada de Dreamarena e contava com as mesmas funcionalidades (Imagem: Sega Portugal/SapoPT)

Por falar em conectar os consoles em uma rede mundial, a SegaNet era o serviço que fazia exatamente isso com Dreamcasts de todo o mundo. Após tentativas frustradas com o MegaNet, no Mega Drive, e o Saturn NetLink, a Sega finalmente conseguiu lançar uma rede estável, popular e pioneira. Além de jogar online, era possível jogar demos, ouvir músicas e assistir filmes, e também realizar compras com cartão de crédito. Tudo muito atual, mas estamos falando de 1999!

“Não acho que seja um exagero dizer que o Dreamcast e sua rede online criaram as bases para hábitos atuais: as partidas online, que unem inúmeros jogadores de todo o mundo para jogar, competir e colaborar, assim como permitir que se pudessem adicionar novos conteúdos DLC nos jogos”, afirma Peter Moore, atual executivo-chefe da EA e presidente da Sega of America na época.

Jogos em que se pode fazer tudo

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Ok, a série GTA existe desde 1997 permitindo roubar carros e destruir cidades, mas foi Shenmue que mostrou ao mundo o quanto era divertido (e necessário para a continuidade do enredo) propor novas atividades nos jogos que não fossem SOMENTE matar, destruir e lutar.

A série de RPG que surgiu no Dreamcast contava com um distrito inteiro, reproduzindo em detalhes uma cidade japonesa autêntica, com casas de fliperama, máquinas de pachinko, comidas típicas, casas de massagem e a possibilidade de executar pequenas tarefas em troca de dinheiro ou novas habilidades, desde carregar caixas no porto até dar uma lição em algum guasca da vizinhança.

Controles com gatilhos

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O enorme controle tinha entrada para dois acessórios, como o VMU e o sensor de vibração, entre os dois gatilhos (Imagem: Wikmedia Commons)

Se o Nintendo 64 inovou ao popularizar os direcionais analógicos, o Dreamcast foi pioneiro na adoção de dois gatilhos analógicos anatomicamente acessíveis pelos dedos médios. Assim como o analógico, o recurso se tornou tendência para a indústria, principalmente com a popularização dos jogos de tiro em primeira pessoa nos consoles. Os jogos de corrida também se beneficiaram da novidade, já que era possível controlar a velocidade e frenagem do veículo como nos pedais de verdade.

A Microsoft, parceira da Sega no desenvolvimento do Dreamcast, aproveitou o desenho do controle no lançamento do primeiro Xbox, em 2001. O controle da caixa, aliás, é reconhecido como a continuação espiritual da proposta seguista e ficou muito popular exatamente por causa da clássica série Halo.

Consoles com cara de computador

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Intermediada pela Sega norte-americana, a parceria com a Microsoft surgiu logo no começo do desenvolvimento do Dural, que depois virou Katana e finalmente, Dreamcast. A ideia dos parceiros era criar o primeiro console popular com arquitetura baseada nos computadores. A Apple, por exemplo, tentou o mesmo com o Pippin em 1995, mas fracassou miseravelmente.

Com o peso da Sega no mercado de consoles, a boa reputação com a maioria das grandes publishers e um sistema inteiramente baseado no Windows CE, o Dreamcast chegou para ser o console que facilitou a vida dos programadores em ports de jogos de PC. Essa relação popularizou o conceito de videogames capazes de realizar com solidez as funções de um computador pessoal, como textos, internet, vídeos e áudio.

Sega Dreamcast no Brasil console e controle infosfera

Esses são apenas algumas das experiências pioneiras oferecidas pelo Dreamcast, console que vendeu 11 milhões de unidades no mundo inteiro em apenas três anos. Marcou a despedida da Sega do mercado em 2001, e serviu de laboratório para que a Microsoft lançasse seu primeiro console exatamente no mesmo ano.

Isso fora as lembranças de quando jogamos nosso primeiro console de 128 bits, ou a marcante trilha sonora de jogos como Crazy Taxi, servida pelo Offspring, os embates épicos em Quake III Arena, entre tantas coisas boas que nós, brasileiros, vivemos há quinze anos que passaram voando!